핀볼 공뽑기 사용법
- 이름 칸에 사람이나 메뉴 이름을 쉼표나 줄바꿈으로 나눠 적습니다. 쉼표 없이 띄어 쓰기만 해도 나눠요. 이름마다 구슬이 하나씩 생겨요.
- 맵(지그재그·풍차·콩나물)과 당첨 순위(첫 번째, 마지막, N번째)를 고르고 시작을 누릅니다.
- 구슬이 굴러가는 동안 화면을 누르면 3배로 빨리 감아 봐요. 결승선을 지나는 순서대로 순위가 매겨져요.
- 끝나면 결과를 복사해 나누거나, 같은 이름으로 다시 할 수 있어요. 녹화를 켜 두면 영상으로도 저장돼요.
이름 쓰는 법
- 이름*3: 같은 이름 구슬 3개. 구슬이 많을수록 그 이름이 앞(또는 뒤)에 올 기회가 늘어요. 화면에는 영희, 영희#2처럼 번호가 붙어요.
- 이름/2: 스킬 기회 2배. 스킬을 켰을 때 그 구슬이 둘레 구슬을 밀어낼 차례를 더 자주 받아요.
- 이름*2/3: 둘을 함께 쓸 수 있어요. 구슬은 모두 합쳐 60개까지 넣을 수 있어요.
공정성과 규칙
출발 상자 안 구슬 자리는 브라우저의 암호학 난수로 섞습니다(섞기를 누를 때마다 새로 섞어요). 그 뒤 순서는 미리 정해 두지 않고, 구슬끼리와 못·막대에 부딪히는 물리 연출로 정해져요. 가중치는 스킬 차례에만 쓰이고 도착 확률을 직접 바꾸지 않습니다.
구슬이 2초 넘게 거의 움직이지 않으면 살짝 튕겨 다시 굴러가게 해요. 90초가 지나도 도착하지 못한 구슬은 결승선에 가까운 순서로 순위를 매깁니다.
자주 묻는 질문
- 결과를 미리 정해 두나요?
- 아니요. 시작 위치만 난수로 섞고, 누가 먼저 도착할지는 경주가 끝나야 알 수 있어요. 같은 이름 구성이라도 매번 다르게 굴러가요.
- 가중치를 높이면 당첨되기 쉬운가요?
- 스킬을 켰을 때 밀어내기를 쓸 차례가 늘 뿐이에요. 밀어내기가 앞 구슬을 도울 때도, 뒤 구슬을 도울 때도 있어서 당첨을 보장하지 않아요.
- 녹화한 영상과 이름은 어디에 저장되나요?
- 영상은 지금 쓰는 기기 안에서만 만들어지고, 영상 저장을 눌러야 파일로 내려받아져요. 적은 이름과 설정은 이 기기의 브라우저에만 남아요.